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停工一年,烧钱上亿:土耳其人用一条隧道,给中国游戏圈上了一课

发布日期:2025-10-11 02:49点击次数:72

说真的,每次看到这种新闻,我都想@一下某些游戏大厂。

土耳其人在伊斯坦布尔修一条海底隧道,一铲子下去,嚯,直接梦回罗马帝国。挖出来的不是石头和泥巴,是埋了上千年的古船舰队,其中一艘四十米长的大家伙,被考古学家称为古代“泰坦尼克号”。

然后呢?项目直接停工一年多。

注意,是停工。不是为了改设计,不是因为预算超了,更不是因为制作人跑路了。就是为了把这些木头疙瘩,小心翼翼地拆下来,泡进化学药水里,生怕咱们的后代只能在历史书的PDF里看这玩意儿。

这个操作充满了什么?充满了对“现实”的敬畏,和对“价值”的尊重。

这事儿魔幻的点就在于,它像一面镜子,照出了我们游戏圈的某些魑魅魍魉,那叫一个清晰,那叫一个讽刺。

你看,现实世界里的工程队,面对的是真正的硬核难题。他们的敌人,是物理规律,是化学反应,是喜怒无常的洋流。而他们挖出来的“意外”,是能改写历史的人类瑰宝。

而我们游戏圈的某些“工程队”呢?他们面对的是一堆自己写的代码,他们的敌人,是自己没考虑周全的逻辑,是自己没优化好的服务器。他们挖出来的“意外”是什么?是能让玩家财产清零的恶性BUG,是能让模型扭曲成克苏鲁神话的贴图错误,是能让你辛辛苦苦刷了一周的装备瞬间消失的“回档特性”。

这就叫差距。

1.

当“意外”来敲门:一个叫敬畏,一个叫甩锅。

土耳其的工程师,挖出古船,第一反应是什么?“停下,保护起来!”他们把这当成一个责任,一个比打通隧道更优先的使命。为此,整个陆上工程停摆一年多,每天烧掉的钱都是天文数字。他们敬畏的是历史,是那些不可复制的人类遗产。

现在,我们把镜头切回游戏世界。

某款万众期待的开放世界大作,上线第一天,玩家发现了一个可以无限复制顶级材料的BUG。游戏厂商的第一反应是什么?“封号,回档!”他们火急火燎地发公告,义正言辞地谴责利用BUG的玩家,仿佛玩家才是万恶之源。然后紧急停服维护,整个过程充满了“都是你们的错”的傲慢。

你看这个逻辑分裂不分裂?

一个是,我施工,挖出了不属于我的宝贝,我得停下来,保护好它,这是我的社会责任。

另一个是,我做的产品,出现了不该有的漏洞,是你们这些刁民发现了它,你们得为此付出代价,这是你们的游戏责任。

讲白了,不就是那点事儿么。一个是解决问题,一个是解决提出问题的人。

更骚的操作还在后面。土耳其工程师为了保护木头不腐烂,现场建了无数个大水槽,泡着化学溶液。而我们某些游戏厂商,为了修复一个BUG,往往会引入三个新的BUG。玩家的装备没了,补偿发错了,公告写错了,道歉的时候顺便再给你画个新的大饼。

(插一句,我不是说所有厂商,我说的是那些让玩家产生PTSD的惯犯)。

一个是在创造价值的过程中,小心翼翼地保护衍生的价值。另一个是在交付价值的过程中,粗暴地毁灭玩家已有的价值。这中间差的不是技术,是心态,是格局。

2.

当“规律”变成爹:一个叫研究,一个叫赌命。

你以为挖出古船就是最大的难题了?天真。那条博斯普鲁斯海峡,才是真正的终极BOSS。

文章里说,那里的洋流是“精神分裂”的。表层流和底层流方向完全相反,速度还快得一批。你把几万吨的沉管放下去,它可能直接给你拧成麻花。

工程师怎么干的?对抗不了就加入。

他们花了整整一年多的时间,就是为了测量和记录洋流数据,甚至开发出一个精度高达90%的流速预测模型。他们不是靠蛮力,不是靠祈祷,而是靠数学、物理和海量的数据,摸透了这条海峡的脾气。

然后,他们利用这个“精神分裂”的洋流,让沉管顺着上层走,到了下层流速慢的地方,嘿,自己就转向对齐了。这就叫专业。这才是真正的“顺势而为”,是把一个巨大的风险,变成了一个可利用的工具。

现在,我们再把镜头切回游戏世界。

游戏圈有没有类似海峡洋流这种,必然存在、且极具挑战的“规律”?太有了。

比如,任何一个热门网游上线,必然会面临的“开服服务器被挤爆”问题。

这是一个困扰了游戏行业二十年的“规律”,从《传奇》到《魔兽世界》,再到今天各种“年轻人的第一款XX”,无一幸免。玩家就像那汹涌的洋流,在开服那一刻,会以十倍、百倍于平时的流量,冲击你那脆弱的服务器。

我们的游戏厂商是怎么应对的?

他们花了二十年时间,依然在用一种薛定谔式的“赌命”疗法来应对。赌玩家没那么热情,赌服务器能撑得住,赌程序员拜的关二爷今天灵验。

结果呢?排队几小时,登录就掉线,走一步一卡,NPC都刷新不出来。然后官方微博下面挤满了愤怒的玩家,客服被骂到自闭,项目组熬夜加班修复一些本该在预案里就解决掉的问题。

土耳其工程师都知道,施工时要让所有大船停驶,避免干扰水流。我们的一些游戏厂商,开服前还在疯狂买量,恨不得把全网的用户都导进来,然后看着自己的“土豆服务器”被流量冲垮,两手一摊,表示“没想到玩家这么热情”。

这真的很重要。我是说,这种对规律的漠视,真的、真的很重要。

人家是花一年时间做研究,建模型,把风险变成工具。咱们是花一年时间做宣发,画大饼,把风险留给玩家。人家那才叫硬核。我是说,物理意义上的硬核,不是你键盘上敲出来的那种。

3.

当“时间”成为成本:一个叫作品,一个叫产品。

整个马尔马雷海底隧道,前前后后修了9年。

这9年里,有考古的延误,有技术攻关的停滞,有无数次在惊涛骇浪中的失败尝试。但最终,他们交付了一个每天能让上百万人穿梭于欧亚大陆的超级工程。它稳定、高效,成为国家的骄傲。这是一个经得起时间考验的【作品】。

而我们游戏圈呢?最不缺的就是跳票九年的“史诗级大作”。

当一款游戏宣布延期时,官方最喜欢用的说辞是:“为了打磨出最好的品质”。(当然,这个“品质”最后可能只存在于CG预告片里)。

我们见过太多延期了一次又一次,最后端出来一盘馊饭的例子了。优化一塌糊涂,内容阉割严重,承诺的功能不知所踪,BUG多到可以出个集锦。玩家花了九年的时间去期待,最后得到的是九年的失望。这不是作品,这是一个匆忙上架的【产品】,一个目的就是为了尽快回收财报数字的商品。

区别在哪?

土耳其工程师们,他们的KPI,是隧道的安全、稳定和长久。他们的工作,是要对未来几十年、上百万人的生命负责。所以他们敢于为了保护文物而停工,敢于为了研究洋流而花时间。因为他们知道,有些事,快不了。

而某些游戏厂商的KPI,是财报,是股价,是下一个“爆款”带来的现金流。他们的工作,是对投资人负责。玩家的情绪和体验,很多时候只是一个可以被量化和牺牲的成本。所以他们不敢停,不敢等,只能用一个又一个的谎言和补丁,去掩盖根基不稳的事实。

人家修个隧道,修成了考古现场,修成了国家骄傲,修成了造福百万人的民生工程……

咱们做个游戏,做成了PVP现场,做成了玩家公敌,做成了电子垃圾回收站——这差距,简直是马里亚纳海沟。

说到底,所有的游戏内容,本质都是情绪生意。你是想让玩家感受到被尊重、被理解的“自豪”情绪,还是想让他们体验被欺骗、被愚弄的“愤怒”情绪?

也许,下一次当某个游戏制作人,在发布会上大谈特谈他们的“匠心”和“梦想”时,可以先去看看伊斯坦布尔海底的这条隧道。

看看真正面对混沌与未知时,人类的专业、理性和责任感,到底能达到怎样的高度。

别总把玩家当傻子。

毕竟,连海底的洋流都能被计算,何况是人心呢?……

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